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【マラソンp2倍】次世代プリンテッドエレクトロニクスへ 印刷による付加型生産技術への転換 印刷学会出版部 追跡可能メール便可

色見本のG&E
次世代プリンテッドエレクトロニクスへ –印刷による付加型生産技術への転換–編著者:一般社団法人 日本印刷学会 P&I研究会 編発行元:印刷学会出版部コード:978-4-87085-208-2体裁:A5判 176ページ概要現在、半導体プロセスに代わる技術としても期待されている「プリンテッドエレクトロニクス」印刷プロセスの持つ優位性と有用性を的確に活かし、生産の効率化、コスト削減などにつなげるための基本知識が満載!注目が集まるスクリーン印刷だけでなく、水なし平版印刷、グラビア印刷、フレキソ印刷のほか、インクジェット法、電子写真法、レーザー熱転写法などの技術展開も紹介。目次1章:印刷の種類と特徴2章:印刷がねらうエレクトロニクス分野3章:先行するスクリーン印刷技術,一歩先行くスクリーン印刷の挑戦,スクリーン印刷「第3世代」の高強度メッシュ,密閉式加圧と傾斜式版離れ速度制御による印刷,特殊真空印刷封止システム4章:多様化するパターニング技術,ガス中蒸発法ナノ粒子インクによるインクジェット印刷,水なし平版印刷,グラビアオフセット微細印刷,フレキソ微細印刷,電子写真法,レーザー熱転写法5章:今後の印刷技術【あす楽】次世代プリンテッドエレクトロニクスへ 印刷による付加型生産技術への転換 印刷学会出版部 追跡可能メール便可次世代プリンテッドエレクトロニクスへ –印刷による付加型生産技術への転換– 4,180円

【マラソンp2倍】ゲーマーズブレイン ボーンデジタル 送料無料 メール便出荷

色見本のG&E
ゲームUXで大切なのは、ゲーマーの脳を考慮することです。人の脳の機能と限界を理解して、ゲームはどう知覚されるか、どんな情動や動機を引き起こすか、プレイヤーはどのように操作するかを先読みしなければなりません。本書は、読者が魅力的なゲームの成功要因を特定し、より効率的に成功への糸口を発見できるようになることを目的としています。成功するゲームを作るのは、簡単ではありません。発売直後は売れ行きが好調だったゲームでも、ユーザー体験(UX)に問題があれば、やがてそっぽを向かれてしまいます。主な特徴:脳の仕組みの概要をわかりやすく説明します。市販のゲームの例をいくつも挙げながら、優れたUXフレームワークを提供します。デザイン思考、ユーザー調査、アナリティクス、UX戦略について説明します。プロのゲーム開発者から学生まで、すべての人の即戦力となる実用書として、昨今のゲームにおけるUXの概要を余すことなく紹介します。セリア・ホデントは、エンターテインメント業界で10年以上の経験を持つ心理学博士です。ユーザー体験と心理学をゲームデザインに応用し、ゲーム制作会社でUX戦略を構築した第一人者として知られています。Ubisoft、LucasArts、Epic Gamesの各社でさまざまなプラットフォームのゲームプロジェクトを手掛け、「Tom Clancy’s Rainbow Six」シリーズ、「Star Wars: 1313」「Paragon」「フォートナイト」「Spyjinx」などの作品を携わりました。Chapter 1 ゲーマーの脳に着目すべき理由Chapter 2 脳に関する概要Chapter 3 知覚Chapter 4 記憶Chapter 5 注意Chapter 6 動機づけChapter 7 情動Chapter 8 学習原理Chapter 9 脳を理解するChapter 10 ゲームユーザー体験Chapter 11 ユーザビリティChapter 12 エンゲージアビリティChapter 13 デザイン思考Chapter 14 ゲームのユーザー調査Chapter 15 ゲームアナリティクスChapter 16 UXストラテジーChapter 17 おわりにゲームで見つける、学習する、マスターする、楽しむ、これらはすべて脳内で起こります。ゲーム開発者として、UX原理の基礎でもある脳の基本的なメカニズムを理解すれば、デザイン目標やビジネス目標を効率的に達成できる道が開けます。本書の目的は、ゲームのデザイン方法を教えることでも、創造性を阻んだり、皆さんが作るゲームの難易度を下げることでもありません(Chapter 10で紹介するUXに関する主な思い違いを参照)。読者の皆さんには、ゲームで遊ぶときのユーザーの心理的メカニズムを理解することで、より効率的に目的を達成できるようになってほしいと考えています。本書の内容は、私のバックグラウンドである認知心理学を基にしたPart Iと、Ubisoft、LucasArts、Epic Games各社の開発チームに携わった経験を基にしたPart IIで構成されています。本書は、全体を通して、ゲームに関するユーザー体験と認知科学を紹介します。これらのテーマに興味のある人なら誰でも楽しめる内容となっており、決してUXのエキスパートを対象とした専門書ではありません。ゲーム開発者のプロから、それを目指す学生まで、幅広い層を対象としています。Part Iは、ゲームをプレイするときの脳の働きに興味があるすべての人に役立つ内容となっているので、どの分野の方々も有益な情報を得られるでしょう。中でも、クリエイティブディレクター、ゲームディレクター、デザイナー(ゲームデザイナー、ユーザーインターフェイス(UI)デザイナーなど)、プログラマー(主にゲームプレイおよびとUIプログラマー)、アーティストの方々には、彼らが日々格闘している課題に直結する内容が含まれていることから、特に役立ててもらえると思います。UXプラクティショナー(インタラクションデザイナー、ユーザー調査員、UXマネージャーなど)にとっては真新しい情報は少ないでしょうが、備忘録として活用してもらったり、UXをさらに成熟させるためのヒントを見つけてもらえたら幸いです。本書には、ゲーム業界には詳しくないが、この分野には興味があるというUXプラクティショナーにとっても貴重な情報が含まれています。上層部、プロデューサー、サポートチーム(品質保証(QA)、アナリティクス、マーケティング、ビジネスインテリジェンスなど)なども、ユーザー体験を考慮することの重要性について学ぶことで、より質の高いゲームを効率よく発売できるようになります。最後になりますが、本書は、それぞれのテーマを深く掘り下げるのではなく、ゲームユーザー体験の概要を紹介することで、制作スタジオ内での共同作業を円滑化することを目的としています。私がプレイヤーたちのよき代弁者となれることを願っています。本書は2部構成になっています。Part I(Chapter 2から9)では、現時点で解明できている脳と認知科学に焦点を当て、Part II(Chapter 10から17)では、どのようにユーザー体験の思考と経験をゲーム開発で活用して、ゲーム用のUXフレームワークを構築するかを紹介します。Part Iの知覚(Chapter 3)、記憶(Chapter 4)、注意(Chapter 5)、動機づけ(Chapter 6)、情動(Chapter 7)、学習原理(Chapter 8)の各章では、脳の働き、人の能力と限界、ゲームデザインとそれらの関係について学びます。Chapter 9では、ゲーマーの脳についての教訓を紹介します。Part IIでは、まずゲームユーザー体験の概要として、歴史、主な誤解を説明したり、定義付けを行います(Chapter 10)。また、魅力的なユーザー体験を提供するのに欠かせない2つの要素として、製品の使いやすさを表す「ユーザビリティ」(Chapter 11)と、ゲームがいかにはまりやすいかを表す「エンゲージアビリティ」を紹介します(Chapter 12)。それぞれの要素については、ユーザビリティとエンゲージアビリティに優れたゲームにするための柱を中心に論じます。Chapter 13では、デザイン思考の視点から見たユーザー体験を紹介します。Chapter 14では、ユーザー体験を測定および向上させるのに使用される「ユーザー調査」を説明します。Chapter 15では、もう1つのユーザー体験用のツールであるアナリティクスを取り上げます。Chapter 16では、スタジオでUX戦略を構築するためのヒントを紹介し、Chapter 17では、鍵となるポイントや一般的なコツ、さらには教育ゲームや「ゲーミフィケーション」にも触れます。本書では、市販のゲームを多く例に挙げながら、ベストプラクティスとUXに関する問題を紹介します。登場するゲームは、筆者が制作に携わったものか、熱中してプレイしたものばかりです。つまり、本書で強調しているUXの問題については、決して私の主観的な意見ではありません。ゲーム制作が大変な仕事であること、UXのベストプラクティスという観点では完璧なゲームなど存在しないということを十分承知のうえで、問題を提起しています。【あす楽】ゲーマーズブレイン ボーンデジタル 送料無料 メール便出荷UXと神経科学におけるゲームデザインの原則 4,950円

【マラソンp2倍】デジタルアーティストが知っておくべきアートの原則:ビフォー&アフター ボーンデジタル 追跡可能メール便可

色見本のG&E
デジタルアーティストが知っておくべきアートの原則:ビフォー&アフター・ ・制作:3dtotal.com・発行・発売:株式会社 ボーンデジタル・ISBN:978-4-86246-554-2・総ページ数:280 ページ・サイズ:A4変形判、4色・発売日:2023年04月下旬・・・本書の特徴・・ここを変えると こんなに変わる! 15名のアーティストによるセルフリメイク・プロのイラストレーター・コンセプトアーティストたちが、自分の過去作を例にして、どのように間違っていたのか、そして、その改善点を見つける方法を明らかにします。・・自分の作品を評価するのはむずかしいことです。本書は、ベストセラーとなった『デジタルアーティストが知っておくべきアートの原則』に続く1冊であり、自分の作品を批評し改善するために必要な知識、枠組み、解決策を提供します。・・『デジタルアーティストが知っておくべきアートの原則』では、色、光、遠近法、奥行き、構図、解剖学などを取り上げました。本書「ビフォー&アフター」では、自分がどれだけ、それらの「アートの原則」を実践できているかを評価し、問題を特定して、解決できるようにします。・・15名の専門家、プロのイラストレーター・コンセプトアーティストたちが、自分の過去作を例にして、どのように間違っていたのか、そして、その改善点を見つける方法を明らかにします。そして、その方法を説明するだけでなく、実際に「アートの原則」を基に改良したリメイク版を披露します。・・作品を次のレベルに引き上げるために、感情やムード、ナラティブ(物語性)を持たせるといったテーマが探求されています。本書は、絵を描くときに常に傍らに置き、批評し、修正し、技術を向上させ、作品をレベルアップさせる1冊です。・・※本書は『Art Fundamentals: Theory in Practice』の日本語版です・対象読者 イラストレーター、コンセプトアーティスト、ゲーム/CG制作者、絵を描くすべての人・・・目次・・・アートの基礎・・なぜ基礎を学ぶのか・光・色・構図・遠近法・解剖学・ナラティブ・・・クリティカル シンキング・・・チュートリアル・The Temple of Edfuu エドフ神殿・Starcatcher スターキャッチャー・The Journey of Hearts 心の旅・The Wrestler レスラー・The Eyeless Dragons 目のないドラゴン・Apollyon アポリオン・Wonders Down Below 水面下の神秘・Mystery in the Forest 森の中の秘密・The Spider’s Cave クモの洞窟・・・ギャラリー・2:47 A.M. 午前2時47分・Cosmos コスモス・Forest Dwelling 森の住まい・The Dream World 夢の世界・Treachery 裏切り・Cabin in the Swamp 沼の小屋・・・著者・制作紹介・・3dtotal.comは、別名「CGアーティストのホームページ」とも呼ばれ、インターネット最大のオンラインデジタルアートコミュニティの1つです。1999年の開設以来、CG業界の発展に寄与してきました。CG関連のニュース、チュートリアル、ギャラリー、レポート、リソースは日々更新され、月間150万以上の訪問者を集めています。・・デジタルアーティストが知っておくべきアートの原則:ビフォー&アフター・ ・制作:3dtotal.com・発行・発売:株式会社 ボーンデジタル・ISBN:978-4-86246-554-2・総ページ数:280 ページ・サイズ:A4変形判、4色・発売日:2023年04月下旬・・・本書の特徴・・ここを変えると こんなに変わる! 15名のアーティストによるセルフリメイク・プロのイラストレーター・コンセプトアーティストたちが、自分の過去作を例にして、どのように間違っていたのか、そして、その改善点を見つける方法を明らかにします。・・自分の作品を評価するのはむずかしいことです。本書は、ベストセラーとなった『デジタルアーティストが知っておくべきアートの原則』に続く1冊であり、自分の作品を批評し改善するために必要な知識、枠組み、解決策を提供します。・・『デジタルアーティストが知っておくべきアートの原則』では、色、光、遠近法、奥行き、構図、解剖学などを取り上げました。本書「ビフォー&アフター」では、自分がどれだけ、それらの「アートの原則」を実践できているかを評価し、問題を特定して、解決できるようにします。・・15名の専門家、プロのイラストレーター・コンセプトアーティストたちが、自分の過去作を例にして、どのように間違っていたのか、そして、その改善点を見つける方法を明らかにします。そして、その方法を説明するだけでなく、実際に「アートの原則」を基に改良したリメイク版を披露します。・・作品を次のレベルに引き上げるために、感情やムード、ナラティブ(物語性)を持たせるといったテーマが探求されています。本書は、絵を描くときに常に傍らに置き、批評し、修正し、技術を向上させ、作品をレベルアップさせる1冊です。・・※本書は『Art Fundamentals: Theory in Practice』の日本語版です・対象読者 イラストレーター、コンセプトアーティスト、ゲーム/CG制作者、絵を描くすべての人・・・目次・・・アートの基礎・・なぜ基礎を学ぶのか・光・色・構図・遠近法・解剖学・ナラティブ・・・クリティカル シンキング・・・チュートリアル・The Temple of Edfuu エドフ神殿・Starcatcher スターキャッチャー・The Journey of Hearts 心の旅・The Wrestler レスラー・The Eyeless Dragons 目のないドラゴン・Apollyon アポリオン・Wonders Down Below 水面下の神秘・Mystery in the Forest 森の中の秘密・The Spider’s Cave クモの洞窟・・・ギャラリー・2:47 A.M. 午前2時47分・Cosmos コスモス・Forest Dwelling 森の住まい・The Dream World 夢の世界・Treachery 裏切り・Cabin in the Swamp 沼の小屋・・・著者・制作紹介・・3dtotal.comは、別名「CGアーティストのホームページ」とも呼ばれ、インターネット最大のオンラインデジタルアートコミュニティの1つです。1999年の開設以来、CG業界の発展に寄与してきました。CG関連のニュース、チュートリアル、ギャラリー、レポート、リソースは日々更新され、月間150万以上の訪問者を集めています。・・ 4,620円